電玩游戲開發(fā)千萬別忽視這些,否則損失慘重

你有一家店,但是……

店鋪客流量少,一天來不了幾個顧客,顧客進店后只買很少東西,或沒買東西就走。

顧客購買之后,不能成為回頭客?

打折不賺錢,不打折顧客就不來買?

發(fā)傳單,發(fā)的人機械傳播,接的人看都不看,直接扔進垃圾箱?

……

這可能是現(xiàn)代經(jīng)濟下,商家普遍面臨的尷尬局面,不僅僅是實體店,線上電玩游戲同樣面臨著引流難、轉(zhuǎn)化難、留存難的運營窘境。

據(jù)統(tǒng)計,大批的電玩游戲平臺因為攻破不了這些難題而消亡,只有20%左右的運營商能夠保持穩(wěn)定盈利。

我們反觀失敗的電玩運營商,都逃不過這幾個死亡規(guī)律:

經(jīng)驗不足,市場定位不清晰,缺乏策略

近年來,電玩行業(yè)幾起億萬級收購(并購)案,使很多投資者的眼光聚焦于此。

電玩游戲投資門檻低,投資回報周期短,為眾多初次創(chuàng)業(yè)者及跨行投資者提供了入局的機會。

但與此同時,他們也面臨著市場經(jīng)驗不足的情況,一些投資者曾經(jīng)表示:很看好電玩游戲發(fā)展前景,但苦于沒有經(jīng)驗,不知道怎么運營?多數(shù)運營商在電玩游戲市場中角色定位不明確,缺乏技術(shù)以及人才的支持,更缺少一個可進可退的運營策略。

抓不住用戶需求,玩家留存少,流失多

耗費了巨資和大量時間生產(chǎn)的電玩游戲,在上線之后為什么得不到預(yù)想的結(jié)果?

那是因為很多電玩開發(fā)商在前期不在意用戶需求和體驗,開發(fā)出來的游戲不合玩家口味,留存率與付費率自然沒有保障。

游戲運營保證留存與吸量同樣重要,因為玩家玩游戲的時間越長,為游戲付費的可能性就越高。

對于電玩運營商來說,這就需要深入把握電玩類游戲公平要求與賭徒心態(tài)屬性,打造游戲玩家體驗,找到最合適的渠道。

再強大的內(nèi)心,也頂不住游戲問題頻發(fā)

在研發(fā)層面上,一些電玩創(chuàng)業(yè)者會找到小型的定制團隊,產(chǎn)品上線后,業(yè)務(wù)推廣勢頭較好,但維持一周或者兩周之后,就會發(fā)現(xiàn)整個產(chǎn)品框架的穩(wěn)定性不夠,一些bug的修復(fù)和技術(shù)更新無法得到處理。

還有另一種情況,當游戲積累到一定數(shù)量的用戶,容量達到飽和,卻沒辦法承載更大的用戶數(shù)量;有些游戲技術(shù)團隊在遇到小規(guī)模的攻擊后,比如幾十G的DDOS攻擊和百兆的CC攻擊,基本難以抵御。