棋牌游戲?qū)Ρ萂OBA優(yōu)勢分析
目前MOBA游戲的火爆(MOBA是Multiplayer Online Battle Arena的縮寫,中文譯為多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲游戲),就我這做游戲開發(fā)的,也會(huì)經(jīng)常玩這類游戲,典型代表就是王者榮耀了。
那么是不是意味著棋牌游戲沒有市場呢?其實(shí)不然,在這種休閑棋牌游戲上,用戶的忠誠度是非常高的。
投資環(huán)境:2016年的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,中國棋牌游戲市場規(guī)模為58.6億元,比2015年增長了19.1億元。棋牌類游戲市場進(jìn)入快速增長階段。從2016年的幾場收購或者入股來看,棋牌市場的投資環(huán)境十分良好。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,王者榮耀市占率達(dá)到95%,幾乎就是壟斷的地位,而棋牌市場不同,雖然在大眾玩法上也是處于壟斷地位,但是細(xì)分下的地方棋牌目前還處于相對空白狀態(tài),這也使得游戲開發(fā)者看到非常光明的前景。
成本計(jì)算:MOBA類型,游戲開發(fā)運(yùn)營成本毋庸置疑的是棋牌游戲的幾十倍,研發(fā)一款棋牌類游戲,計(jì)算成本上,研發(fā)人員,辦公資金,以及硬件和一些日常損耗,按照目前市場,一款棋牌類游戲上線運(yùn)營在10萬左右。前期資金是遠(yuǎn)遠(yuǎn)少于MOBA手游,對于中小投資者來說在接受范圍。
收入計(jì)算:收入和投資幾乎成正比,在王者上面投資幾千萬,每個(gè)月也是上千萬的運(yùn)營,帶來每個(gè)月一兩億的收入。在棋牌類型上,運(yùn)營主要是在推廣和維護(hù)的費(fèi)用。假設(shè)某地50萬的人口,按照數(shù)據(jù)顯示的20%棋牌用戶比,大概十萬用戶,在特色地區(qū)棋牌市場上,用戶的忠誠度很高,10萬的用戶中,有1萬的客戶在玩地方棋牌,按照人均付費(fèi)率計(jì)算一人每月30元,就是30萬的市場,得益于棋牌游戲的成本的和用戶忠誠度高的兩個(gè)表現(xiàn),棋牌游戲的收入是很不錯(cuò)的。